Mengenal Teknologi Augmented Reality & Virtual Reality

Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) adalah dua teknologi yang semakin populer dan menjanjikan dalam mengubah cara kita berinteraksi dengan dunia digital dan fisik. Meskipun keduanya sering kali dianggap serupa, terdapat perbedaan mendasar antara keduanya.

AR adalah teknologi yang menggabungkan konten digital dengan dunia nyata. Dengan menggunakan perangkat seperti smartphone atau kacamata AR, pengguna dapat melihat objek virtual yang ditampilkan di atas lingkungan fisik mereka. Contoh aplikasi AR yang populer adalah game Pokémon GO, di mana pemain dapat menangkap karakter Pokémon yang muncul di dunia nyata melalui layar ponsel mereka.

Sementara itu, VR menciptakan lingkungan virtual yang sepenuhnya terpisah dari dunia nyata. Pengguna akan merasa seolah-olah mereka berada di dunia lain saat menggunakan headset VR. Teknologi VR sering digunakan dalam game, pelatihan simulasi, dan terapi kesehatan mental.

Perbedaan utama antara AR dan VR terletak pada tingkat imersi atau keterlibatan pengguna dalam dunia digital. AR menawarkan pengalaman yang lebih ringan dengan memadukan elemen digital ke dalam dunia nyata, sedangkan VR memberikan pengalaman yang lebih mendalam dengan membawa pengguna sepenuhnya ke dalam dunia virtual.

Kedua teknologi ini memiliki potensi besar dalam berbagai bidang. Dalam pendidikan, AR dan VR dapat menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menarik. Dalam bidang industri, AR dapat digunakan untuk meningkatkan efisiensi dan produktivitas kerja, sedangkan VR dapat digunakan untuk pelatihan simulasi yang lebih realistis. Dalam kesehatan, VR telah terbukti efektif dalam terapi gangguan mental seperti fobia dan PTSD.

Meskipun AR dan VR menawarkan banyak manfaat, terdapat juga beberapa tantangan yang perlu diatasi. Salah satunya adalah masalah kesehatan, seperti mual dan pusing yang dapat dialami oleh beberapa pengguna VR. Selain itu, biaya perangkat AR dan VR yang masih relatif mahal juga menjadi kendala bagi adopsi yang lebih luas.

Namun, seiring dengan perkembangan teknologi, diharapkan perangkat AR dan VR akan menjadi lebih terjangkau dan nyaman digunakan. Hal ini akan membuka peluang lebih besar bagi pemanfaatan AR dan VR dalam berbagai aspek kehidupan kita.

Dalam beberapa tahun terakhir, perkembangan AR dan VR telah sangat pesat. Perusahaan teknologi besar seperti Apple, Google, dan Meta (sebelumnya Facebook) telah berinvestasi besar-besaran dalam pengenalan dan pengembangan teknologi ini. Hal ini menunjukkan bahwa AR dan VR memiliki potensi besar untuk menjadi teknologi mainstream di masa depan.

Dengan semakin matangnya teknologi dan aplikasi AR dan VR, kita dapat mengharapkan pengalaman yang lebih menarik, bermanfaat, dan inovatif di berbagai bidang. Mulai dari pendidikan, hiburan, kesehatan, hingga industri, AR dan VR siap untuk mengubah cara kita berinteraksi dengan dunia di sekitar kita.

Referensi :

Cipresso, Pietro; Giglioli, Irene Alice Chicchi; Raya, iz; Riva, Giuseppe (7 December 2011). "The Past, Present, and Future of Virtual and Augmented Reality Research: A Network and Cluster Analysis of the Literature.
Wu, Hsin-Kai; Lee, Silvia Wen-Yu; Chang, Hsin-Yi; Liang, Jyh-Chong (March 2013). "Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education.
Rosenberg, Louis B. (1992). "The Use of Virtual Fixtures as Perceptual Overlays to Enhance Operator Performance in Remote Environments".
Milgram, Paul; Takemura, Haruo; Utsumi, Akira; Kishino, Fumio (21 December 1995). "Augmented reality: a class of displays on the reality-virtuality continuum".
Steuer,"Defining virtual reality: Dimensions Determining Telepresence.
Rosenberg, L.B. (1993). "Virtual fixtures: Perceptual tools for telerobotic manipulation". Proceedings of IEEE virtual reality Annual International Symposium.
Arai, Kohei, ed. (2022), "Augmented Reality: Reflections at Thirty Years", Proceedings of the Future Technologies Conference (FTC) 2021, Volume 1, Lecture Notes in Networks and Systems, vol. 358, Cham: Springer International Publishing.
Rosson, Lois (15 April 2014). "The Virtual Interface Environment Workstation (VIEW).
Antonin Artaud, The Theatre and its Double Trans. Mary Caroline Richards. (New York: Grove Weidenfeld, 1958).
Faisal, Aldo (2017). "Computer science: Visionary of virtual reality.
Watkins, Christopher; Marenka, Stephen (1994). Virtual Reality Excursions with Programs in C. Academic Press Inc.
Scott S. Fisher; The NASA Ames VIEWlab Project—A Brief History. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 2016; 25 (4): 339–348.
Miftahul Khair
Miftahul Khair

Oke

Articles: 58