Dalam perkembangan yang sangat pesat dari web3 hadir sebagai revolusi internet masa depan yang lebih praktis digunakan dan juga mudah di akses. Dimulai dari sektor infrastruktur, energi, pendidikan, hiburan dan seni dan juga pada keuangan, hal ini membawa angin segar pada orang-orang yang berselancar di dunia internet. Dan juga dengan adanya web3 ini menjadikannya sebagai revolusi internet masa depan yang dapat digunakan oleh semua kalangan.
Kehadiran web3 menandai pergeseran besar dalam cara kita berinteraksi dan bertransaksi secara online. Ini membawa konsep-konsep baru ke berbagai sektor, termasuk keuangan, periklanan, game, dan media sosial. Dengan menawarkan alternatif yang lebih terdesentralisasi, aman, dan inklusif, web3 dapat mengubah dinamika kekuasaan dan menghadirkan lebih banyak kendali kepada individu atas data dan kegiatan online mereka.
Banyak kemudian pengembangan yang di lakukan oleh web3 salah satunya dalam industri hiburan, web3 menjadi solusi bagi para musisi atau creator untuk beralih ke web3 yang semula berada di web2. Web2 sendiri jika berbicara mengenai monetisasi atau royalti, tidak sedikit dari para musisi atau seniman merasa di rugikan mengingat sebagian pendapatan dari hasil karya atau rekaman yang di buat mengalir langsung kepada platform. Tak hanya sampai di situ, pelanggaran hak cipta juga sering kali menjadi masalah besar yang marak terjadi, di karenakan karya atau rekaman dapat dengan mudah di salin dan di sebarluaskan secara ilegal. Tidak sedikit dari para musisi atau seniman merasa di rugikan mengingat sebagian pendapatan dari hasil karya atau rekaman yang di buat mengalir langsung kepada platform.
Web3 hadir sebagai solusi mengenai masalah ini, hingga saat ini pengembangan pada web3, generasi terbaru dari internet, menghadirkan perubahan signifikan dalam berbagai bidang, termasuk hiburan. Dengan teknologi blockchain, mata uang kripto, dan NFT (Non-Fungible Token), Web3 mentransformasi cara kita berinteraksi dengan konten hiburan, memberikan pengalaman yang lebih imersif dan partisipatif. Pada artikel ini akan menguraikan beberapa contoh penggunaan web pada dunia hiburan :
1. NFT dalam Musik dan Seni
a. Kepemilikan Digital
Musisi dan seniman dapat membuat NFT dari karya mereka, memberikan bukti kepemilikan digital yang unik dan tak tergantikan kepada penggemar.
b. Royalti Otomatis
Kontrak pintar dalam NFT dapat diatur untuk memberikan royalti otomatis kepada pencipta setiap kali karya mereka dijual kembali, memastikan mereka mendapatkan bagian yang adil dari keuntungan.
c. Pengalaman Eksklusif
NFT juga dapat memberikan akses eksklusif kepada penggemar, seperti tiket konser langka, merchandise edisi terbatas, atau bahkan kesempatan untuk berkolaborasi dengan artis favorit mereka.
2. Game Berbasis Blockchain (GameFi)
a. Play-to-Earn (P2E)
Model GameFi memungkinkan pemain mendapatkan mata uang kripto atau NFT sebagai hadiah atas partisipasi dan pencapaian mereka dalam game.
b. Kepemilikan Aset dalam Game
Pemain memiliki kendali penuh atas aset digital mereka (karakter, item, tanah virtual) dan dapat memperdagangkannya di pasar terbuka.
c. Desentralisasi
GameFi dibangun di atas jaringan blockchain, yang berarti tidak ada otoritas pusat yang mengendalikan game, memberikan lebih banyak otonomi kepada pemain.
Meskipun web3 menawarkan banyak potensi, ada beberapa tantangan yang perlu diatasi, seperti skalabilitas blockchain, biaya transaksi yang tinggi, dan masalah regulasi. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi dan adopsi yang semakin luas, web3 diharapkan dapat merevolusi industri hiburan, memberikan pengalaman yang lebih menarik, adil, dan berpusat pada pengguna.
Referensi :
The Tao of IETF: A Novice's Guide to Internet Engineering Task Force", P. Hoffman and S. Harris, RFC 4677. 7.76 Terms like 'web' and 'Internet'", Chicago Manual of Style, University of Chicago, 16th edition. Fossum, Jerry G.; Trivedi, Vishal P. (2013). Fundamentals of Ultra-Thin-Body MOSFETs and FinFETs. Whiteley, Carol; McLaughlin, John Robert (2002). Technology, Entrepreneurs, and Silicon Valley. Institute for the History of Technology. Hauben, Ronda (2001). "From the ARPANET to the Internet".